Les élémentaux en tant que joueurs ou familier.

Préambule :

Voici les raisons qui me font dire qu’il est possible conceptuellement de jouer un élémental ou de le filer en familier. Ces créatures viennent du plan de leur élément. Ils tirent donc leur existence de ce plan. Tout comme les mort-vivants éthérés ou les démons, ils peuvent se matérialiser sur le plan matériel (celui de nos joueurs), via une invocation. Pour y rester il doivent arrêter leur instabilité, soit par un sort, soit par un objet faisant la même chose. De nombreux exemples existent dans les bouquins de démons se promenant dans le plan matériel, pour ne citer que Gidéon dans la première partie de la campagne impériale. On a aussi dans les pierres du destin l’exemple d’un élémental de terre en permanence en train de garder l’un des cristaux. Et le démon majeur à la fin de la campagne impérial, il se promène pas mal non plus.

Bref ce qu’il faut pour que l’élémental reste sur notre plan c’est un lien qui stoppe l’instabilité.

Voici trois liens pour trois élémentaux :

Air : 3 plumes de griffon

Terre  : griffes de basilic

Feu : du sang de dragon

Caractéristiques :

Dépend de la taille comme tout élémental

PM = (taille-1)*10 ; si arrive à 0 pouf il est détruit instantanément.

Pts de destin : 1d3-1

Pas de pénalités pour les esquive ni les attaques (comme d’hab).

XP : Pas de carrière et pas d’achat de caractéristiques (sinon c’est pas la peine, rien que pour acheter le profil :) voir table ci-dessous. Il suffit d’accumuler ses xp pour y arriver et non pas de les dépenser. L’échelle est progressive pour éviter de se retrouver trop vite avec des PJ ingérable et des soufreuteux au début.

Il peut bien sur se séparer comme prévu dans les règles de base. Si un élémental obtenu venait à être perdu, sa taille est perdu et il faut de nouveau cumuler de l’xp pour la regagner (la régénération ne s’applique bien évidemment pas). Seule la taille globale compte pour les changements de taille. Ainsi les futés séparaient leur élémental en taille 1 pour n’avoir que 675 Xp à gagner. Mais ça ne marche pas, l’optimisation à ses limites !

Elémental familier :

Coût : 2 points de destin car les avantages procurés le valent bien plus ! Et votre joueur réfléchira bien lors de la création de son personnage. On peut en effet voir cet avantage comme une grâce divine venant de l’élément.

La perte de l’élémental (destruction de l’élémental ou du lien) entraîne les pertes définitives suivantes (sur profil initial) : - 1d4B, 1Pt d’E, -1d10 FM, -2d8PM.

Gains : peut filer ses points de magie pour résister au sort, conversation télépathique à 2 Km (distance maximum de séparation(aussi bien horizontale que verticale (et oui quand on fait une croisière en mer il faut y penser))) et donc partage des compétences (mais pas des sorts). 

 

Sorts :

Ils n’ont pas besoin de composantes de sort. Et pour Eux la concentration est naturelle. Cela veut dire que la rafale de vent il la jette, et elle dure tant qu’il veule tout en pouvant faire autre chose après. Ils n’ont pas besoin de maintenir la concentration

 

Remarque :

Cependant un élémental est plus en forme quand il est en contact avec son élément. C’est pour cela que j’ai un peu bridé les régénération du feu, car si effectivement il peut exister par son besoin de l’air, l’air ne constitue pas son élément.

Aussi non, ils sont évidemment instantanément détruit si il ne sont plus en contact avec leur élément. Un bémol tout de fois. Un élémental de terre peut se fondre dans l’armure de plate de quelqu’un pour réduire son encombrement sans danger, sauf en cas de saut. De même, s’il se fond dans la lame d’une épée et que celle-ci est déplantée du sol cela ne sera pas sans conséquence. S’il est effectivement en contact avec du métal, il n’est pas en contact avec son élément, c’est-à-dire la terre ou devrais-je dire La Terre, c’est-à-dire le sol. En effet dans le cas de l’épée, ce qui le relie au sol, c’est le corps du porteur de l’arme fait de chair. Cependant le contact avec le métal évite qu’il soit détruit instantanément. Mais il faut bien calmé la bête sinon il n’y aura plus de limitation. A vous de juger la chose.

 

 

 

 

Taille

Xp accumulé pour nivo suivant

Pour tous et gratuitement

Elémental de Terre

Elémental de Feu

Elémental d’Air

2

675

Dégât : 1d4

Régénère : 1B/heure, 1PM/jour

Pouvoir : Peut se fondre dans un mur et être inatteignable (sort, armes etc.)

Régénère : 1B/jour, 1PM/jour

Pouvoir : Immole sa victime en se plaçant dessus infligeant taille B/rd

Régénère : 1B/jour, 1PM/heure

Pouvoir : Invisible à volonté

3

750

Conscience de la magie

Compétence : Exploitation minière

Sort : Souffle de la fée dragon

 

4

900

Identification des objets magiques

Dégât : 1d6

 

Sort : fumée sans feu

5

1200

 

Régénère 1B/tour et 5PM/jour

Sort : assaut de pierre

Régénère 1B/heure

5PM/jour

Sort :

-Boule de feu (niv 1)

-Zone de chaleur (niv 1)

Dégât : 1d6+1d4 si inflammable

Régénère 1B/heure

5PM/heure

Sort : Rafale de vent

Dégât : 1d6

6

1800

Identification des morts vivants

Régénère 1PM/heure

Régénère 1PM/heure

Sort : Brûlure ardente

Régénère 1PM/tour

Sort : Eclair

7

3000

 

Régénère 1B/rd, 5PM/heure

Dégât : 1d8

Régénère 5PM/heure

Sort :

-Boule de feu (niv 2)

-Zone de chaleur (niv 2)

Compétence : Astronomie

Sort :

-Nuage fétide

-Brume

8

3200

Détection des alarmes magiques

Sort : création de sable mouvant

Régénère 5B/heure

Sort :

Malédiction incendiaire

Dégât : 2d4+1d6 si inflammable

Régénère 5B/heure

1PM/rd

Dégât : 1d8

Sort : Eclair (niv 2)

9

3500

Connaissance des runes

Régénère 1PM/tour, 2B/rd

Sort : tunnel

Dégât 1d10

Régénère 1PM/tour

Sort :

-Boule de feu (niv 3)

-Zone de chaleur (niv 3)

-Incendie

Régénère 2PM/rd

Sort :

-Foudre

-Eclair (niv 3)

10

(soit au total 15025xp pour y arriver)

Connaissance des démons

Régénère 5B/rd, 2PM/tour

Sort :

-Destruction de mur

-Création de marécage

Dégât : 2d6

Régénère 1B/tour

2PM/tour

Sort :

-Boule de feu (niv 4)

-Zone de chaleur (niv 4)

-Explosion

Dégât : 2d4+2d6 si inflammable

Régénère 1B/tour

5PM/rd

Dégât : 1d10

Sort : Eclair (niv 4)

 

 

Nota bene : je n’ai pas fait l’eau car je non par manque de fainéantise mais par manque d’intérêt de celui-ci et du peu de sort à sa disposition. A votre bon cœur !